游戏世界照进时尚现实

2023/2/13 来源:不详

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时尚习惯于从其他领域汲取灵感、开辟新意,它的许多特征最初都是源于14世纪欧洲重商资本主义的发展,它植根于西方消费资本主义的传统上,同时也是广泛的历史和哲学轨迹的一部分,也与现代性、技术和全球化有关。在许多研究者的心目中,时尚总是能与文化、艺术、历史、哲学发生关系,并从后者中获得种种启示,以此滋养时尚除市场商业外的抽象意义和表达形式,让它能在不同的时代恰如其分地表现出时代语境下的特殊意义,也可以从过去、当下、未来的各种主题中提炼出对当下的思考和未来的想象。

电子游戏诞生于科技变革以及这些变革给人带来的情感体验的影响的基础之上,它以丰富多彩颇具幻想意味的主题提供给人们在现实之外的思考和想象,是立足于现实又超然于现实的存在。尤其是在当下,当整个世界几乎都已被图像化的时代,我们只需要通过网络中的搜索引擎、卫星地图、当地图片和视频,就能够清晰地对世界上的地区的样貌和资料有着大概的掌握,仿佛我们以物理世界为蓝图,重新在这之上又建立了一个一一对照的虚拟世界,这与令人沉迷的数字场景游戏并无什么不同——当你在玩一些同样设定有宏大世界观的电子游戏时,可能只需要一个卷轴,就能在一秒内从A地瞬移到B地,就像我们在家中,也只需轻轻动一动手指,就可以通过网络随时随地搜索世界上任何一个角落。

荷兰历史学家、语言学家约翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)在著作《游戏的人》中,解释“游戏”时,提出这是一种先于文化的现象。不过,此处的“游戏”指的并非是狭义的儿童游戏或者任何一种具象的游戏,而是泛义和抽象意义上包含了人类文明的指涉。同样作为“人类游戏”之一的电子游戏,其本身就包含了大量的真实,许多游戏角色参考了现实中的职业、性格进行人物设定,场景的建构也借助了大量的虚拟技术,比如在部分3D类型的游戏中,许多场景、物品、人物的塑造,都是使用了绘图和建模软件的运用——这些软件在现实生活中也会被用来服务于真实的产品和建筑。

于是,在电子游戏或者是在一部分角色扮演的电子游戏中,我们不难发现,虚拟与真实的界限变得渐渐模糊,主角是由你亲自选定(现在有的还配备有捏脸系统,以便于无限接近你的理想样貌),大到命运——是否选择按主线前行,小到面貌、衣着——可以通过任务或“氪金”进行改变,电子游戏成为了我们在虚拟世界的分身,也成为了一片可供我们想象和尝试的数字乌托邦。

那么,对于擅长借鉴与吸收的时尚而言,又能从电子游戏中获得什么样的启发呢?

由小岛秀夫工作室开发制作完成的《死亡搁浅》(DeathStranding)讲述了,在未来世界,人类科技有了重大突破,科学界研发出了“次元感知系统”,与科技进步形成鲜明反差的是,人类社会遭受侵害,平行世界入侵,众多人类成为了傀儡BT(BeachedThings),虽然无法完全死去,却也让正常人的肉眼再也看不见,这种现象被称为死亡搁浅,超级大国分崩离析,人们筑起高墙,城市联邦出现,玩家作为主角“山姆”,是一名在这样环境下的快递公司的送货员。

《死亡搁浅》描绘的是人类在不计后果推动科技发展的同时而引起的末世现象,当世界分崩离析,肉体脆弱的人类该如何在这样仿若末日世界中生存下去。游戏中,山姆的装备是现代机能性服装和户外装的“进化版”,主要是用于调节环境和身体之间的适应程度,能帮助主人公避免外部恶劣环境的侵袭,为了适应男主角的送货员身份,衣服上也设计了数量多、容量大的口袋。这些衣服的原型有迹可循,灵感来自德国的机能性服装品牌Acronym。但也并非全然地引用,而是以实体为原型进行了大量的改造。

Acronym的联合创始人之一ErrolsonHugh曾在接受采访时,谦虚地说:“当我们和小岛相遇时,游戏开发得已经非常成熟,我们实际上能为游戏做的贡献并不多,你在游戏中看到的所有东西几乎都是由新川洋司(《死亡搁浅》美术总监)设计的。他要求我们特别处理山姆在防时光倒流下穿着的打底衫。”

新川的作品中充满了大量对赛博和反乌托邦风格的刻画,机能性服装和户外装也常常让人和反乌托邦世界的城市环境联系在一起,而这些服装的设计除了在一定程度上担任衣服的功能外,通常也担任了便携式工具和移动之家的角色。

对应时尚界,此类的设计通常被视为“可变形服装”。许多设计师们也都十分

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