图文版C4D野教程临摹xp流体场官方
2023/4/21 来源:不详白癜风症状有那些 http://m.39.net/pf/a_4530121.html
在学习xp4.0的时候看见官方流体场更新说明里的一个效果:
感觉很有意思,本来想看看官方有没有工程文件可以学习一下,结果发现这个工程文件需要购买了正版xp才可以下载:
不过上面还是有很多免费工程可以下载,我想以后有机会的话可以分解一下原工程然后写出来。
无奈那个流体场的效果只有自己临摹尝试一下,总体来说制作方法应该不难,但是要完全做出原效果的感觉应该还有很多细节需要调整,我自己做出来的效果七七八八吧。
好了,不多说废话了,一起来看看xp流体场更新说明里的效果是如何制作的吧!
首先打开C4D,导入事先准备好的手模型,需要注意的是我们这个模型的体积有点小:
可以新建一个立方体作为参看,适当的放大模型的尺寸:
另外一点需要注意的是,现在的模型面数比较多,并且很多都是三角面。
我们后面需要两个模型,一个用于粒子碰撞,一个用于渲染,碰撞的模型需要减面,渲染的模型最好是四边面:
所以将原模型复制两份,给用于碰撞的模型添加减面生成器然后C掉:
用于渲染的模型可以先通过对象信息查看它的面数:
我这里查看到的是1.5W个面,所以选中对象用QuadRemesher插件重新拓扑,面数就选择1.5W就行:
重新拓扑以后的对象可以看到要比之前的平滑的多:
接下来旋转一下模型就可以先把渲染的模型先隐藏掉,给用于碰撞的模型添加xp粒子碰撞标签,将摩擦和反弹都关掉:
新建粒子发射器,以模型作为对象进行发射:
我希望的是在模型的部分面进行粒子发射,而不是所有面,所以新建一个材质球。
在发光通道添加噪波,适当的调整噪波的大小,高低端修剪以及对比度,这样粒子就只会在白色的部分发射粒子:
需要注意的是现在的模型是没有UVW标签的,所以选中材质球鼠标右键生成UVW坐标:
但是你会发现预览的纹理和渲染的纹理还是不一致:
于是我把材质球噪波里的空间改为UV二维,这样就基本一致了,同时可以给动画速率一点数值,这样粒子发射会有更多变化:
回到发射器里,将发射改为从纹理发射,从发光通道发射粒子:
帧速率改为25,总共渲染帧吧:
发射器属性里,我这里发射了50W个粒子,粒子生命50帧,然后有个10帧的变量,速度也适当改小了一些:
给场景中添加流体场,模式改为表面切线,然后把模型拖进去:
但是感觉效果不太明显,所以我这里提高了一些流体场的强度,然后缩小了体素的尺寸,将模式改为影响速度,速度数值适当缩小:
同时,我把衰减关掉了:
现在的粒子半径大小都是一样的,并且粒子消失也是瞬间消失的,有点单调,为了方便查看我把显示方式改为圆:
添加一个缩放修改器,先将半径数值设置为默认的3:
然后添加一个映射,将粒子半径和寿命进行映射,让粒子半径逐渐消失。
前面我们粒子的寿命是50帧有个10的变量,这里我们就把映射的最大范围改为60好了:
现在的设置只是为了让粒子不要突然消失,想要粒子的大小有变化可以再添加映射,道理是一样的,这里就不赘述了:
大小处理好了以后可以再添加一个湍流场,让粒子运动有更多变化:
主要的粒子效果大概就是这样了,我想再做点粒子产卵出来,于是复制材质球进行一些参数修改,目的就是让发射出来的粒子更多变化:
复制一个发射器出来用于产卵,将粒子数量改小,将纹理进行替换:
新建产卵修改器,添加产卵发射器,勾选产卵以后杀死原粒子,产卵的数量可以多一些,然后我这里让方向来源于原粒子:
然后产卵发射器里同样修改一下粒子的寿命以及速度:
需要注意的是产卵修改器同样会影响最初的发射器,所以需要将它排除一下:
粒子的运动效果大概就这样吧,我这里在显示面板让粒子的颜色随着年纪进行变化,后面渲染的时候直接读取粒子颜色就行了:
另外两个发射器也是同样的道理,我这里就不赘述了:
缓存的时间还是挺长的,16分多种,体积28个G,粒子数W个,其实数量不算多:
接下来简单的说一下渲染吧,打开RS,新建HDRI环境光,取消背景显示,勾选透明通道:
给三个粒子发射器都添加RS的对象标签,模式选择为优化球体,尺寸可以稍微小一点:
主粒子的材质就是一个用户数据节点连接到漫射的颜色上,然后读取粒子的颜色:
产卵粒子的材质也是一样的,区别是我给了一丢丢的发光:
手的材质很简单,漫射和背光我都改为黑色,然后将反射的颜色修改为灰色:
新建摄像机固定视角,在手的背后补一个灯光:
可以K一个简单的摄像机动画:
因为我摄像机做了K了旋转的帧,所以环境光我这里也K了旋转帧:
渲染设置方面我打开了全局光照,提高了光照数量:
然后提高了统一采样以及反射和灯光的采样:
再根据需求做一下分层:
最后简单后期调色合成一下看看效果吧:
00:15唉,感觉粒子数量还是少了一些,凑合吧,大家知道方法就好。
好啦,今天所有的内容就到这里,想要插件、源文件、原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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